Por Riccardo Neri — O recente Campeonato Internacional Europeu de 2026 colocou novamente o universo Pokémon no centro das atenções, não apenas como um fenômeno cultural, mas como um ensaio sobre como grandes eventos digitais se apoiam em alicerces físicos e redes complexas. Realizado no ExCeL de Londres, o torneio reuniu mais de 7.000 concorrentes, estabelecendo-se como o maior evento de esports já realizado na Europa.
Os números não são apenas expressão de popularidade; revelam a escala da engenharia necessária para operar esse tipo de espetáculo. O Jogo de Cartas Colecionáveis (JCC) contabilizou quase 5.000 inscritos, enquanto o torneio de videogames teve cerca de 1.600 participantes, tornando-se o maior do mundo nessa modalidade. Segundo Chris Brown, Director of Global Esports, o objetivo de chegar a 9.000 ou 10.000 participantes é plausível, o que empurra a discussão para onde acomodar uma comunidade em crescimento: estádios e arenas maiores, com infraestrutura adequada.
Do ponto de vista técnico, a competição foi um laboratório de integração de sistemas: gerenciar quatro títulos diferentes em paralelo significa arquitetar redes, filas de partidas e transmissões simultâneas como se fossem subestações de um mesmo sistema elétrico. Brown destacou a complexidade de operar o VGC com cerca de 1.400 dispositivos conectados a uma rede cabeada montada em apenas cinco dias — uma façanha logística e de engenharia de redes rara no setor. Paralelamente, categorias como Pokémon UNITE exigiram postos LAN dedicados e o Pokémon GO demandou a distribuição massiva de iPhones, cada um como um nó móvel no ecossistema do evento.
Além da infraestrutura física e digital, a prova de fogo foi garantir que quase todos os 7.000 atletas jogassem simultaneamente enquanto cada título era transmitido ao vivo. Isso transforma o torneio em um autêntico nó do sistema nervoso das cidades digitais, onde latência, redundância e escalabilidade não são conceitos teóricos, mas requisitos operacionais.
A diversidade também é parte da arquitetura do sucesso: o evento teve representantes de 72 regiões, e Londres voltou a ser um campo de teste para formatos que depois se tornam padrão — de painéis com artistas às competições de cosplay. Essa capacidade de prototipar em escala é a mesma que agora será aplicada ao ambicioso Pokémon XP, programado para San Francisco em agosto, em paralelo às finais mundiais. Brown estima que o Pokémon XP poderá atrair até 50.000 participantes, um desafio que desloca a conversa de centros de convenções para estádios com infraestrutura de nível mundial.
Do ponto de vista estratégico, o que vemos é uma transformação: os eventos de Pokémon evoluem de encontros de fãs para plataformas de massa que exigem coordenação entre desenvolvedores, operadores de redes, logística de dispositivos e transmissão. Em termos analíticos, é um caso claro de como um algoritmo como infraestrutura e a logística física convergem para criar novas camadas de experiência — um modelo que, se bem sucedido, servirá de referência para a indústria de entretenimento competitivo na Europa e além.



















